|
|
![]() ![]() |
|
|
![]() ![]() ![]() ![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
Регистрация: 09.07.2010 Последняя активность: 12.01.2025 10:01
Сообщений: 3144
Сказал(а) спасибо: 206
Поблагодарили: 1040 раз(а) в 466 сообщениях
|
![]()
Некоторое время назад в чате обсуждали возможность создания 3д-симулятора для демонстрации работы фонарей.
Смысл в том, что создаётся некое 3д-пространство, из моделей, собранных в каких-нибудь графических редакторах. Затем движок эти модели подгружает, и моделирует некое виртуальное пространство, в котором можно свободно перемещаться по разным зонам и тестировать выбранный фонарь виртуально. Информация для симуляции возможно будет получаться из реальных данных, снятых superfonarik.ru в гониометре, который находится у них в разработке - Строительство гониометра для измерения люмен Этим девайсом будет сниматься трёхмерный разрез луча и его интенсивность. Для затравки кидаю пример того, как можно было бы это реализовать, но извиняйте - прога кривая и ДВУХМЕРНАЯ. Написано за полдня с плохим знанием Windows-программирования, посему кривовато и медленно ![]() ![]() Это самораспаковывающися архив, в комплекте лежат BMP-файлы, которые можно поправить в фотошопе, или вообще подсунуть проге реальный хотспот от фонаря. HOTSPOT.BMP используется для отображения "Surefire M6", а HOTSPOT1.BMP для всего остального. DEPTH.BMP определяет глубину картинки, сделан очень топорно, тоже неплохо бы подредактировать. Файлы должны быть чётко в формате 24bit (3 байта на пиксель) и быть того же разрешения. Ссылка на скачивание: fonarik_inst.exe Бимшот ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Все права на идею, создание и использование данной разработки принадлежат FONAREVKA.RU. FONAREVKA.RU автоматически наделяется всеми смежными правами, на любые пользовательские модификации и на использование самих идей модификации данной программы. [Исправлено: awl, 16.11.2010 в 19:41] |
![]() |
![]() |
Поблагодарили: 1 раз |
Bekzodr (02.02.2014)
|
![]() |
![]() ![]() |
Администратор
Регистрация: 17.05.2010
Сообщений: 18405
Сказал(а) спасибо: 4329
Поблагодарили: 10643 раз(а) в 2539 сообщениях
|
![]()
Уважаемые пользователи, высказывайте Ваши идеи, мысли, предложения, также приветсвуются Ваши доработки и модификации данной программы!
Сразу оговорюсь, развитие данной разработки надо делать в режиме 3D |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() Регистрация: 19.05.2010 Последняя активность: 04.10.2024 12:03
Сообщений: 1638
Сказал(а) спасибо: 243
Поблагодарили: 635 раз(а) в 287 сообщениях
|
![]()
Для затравки разговора, предлагаю взять бесплатный движок OGRE. Сам свет фонаря сделать через Volumetric Lighting и Shaders 3.0 с динамическими тенями. Потянет любая современная видеокарта.
Плюс готового движка - наличие физики, готовые редакторы мира и соответственно готовые миры, побегать с ручным фонарем или пострелять с подствольником можно. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
|
![]()
а можно это сделать в итоге на флэше и встроить в движок страницы?
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Администратор
Регистрация: 17.05.2010
Сообщений: 18405
Сказал(а) спасибо: 4329
Поблагодарили: 10643 раз(а) в 2539 сообщениях
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() Регистрация: 19.05.2010 Последняя активность: 04.10.2024 12:03
Сообщений: 1638
Сказал(а) спасибо: 243
Поблагодарили: 635 раз(а) в 287 сообщениях
|
![]()
Если Flash поддерживает современную 3D-визуализацию - в принципе можно. Но лучше, думаю, сразу смотреть в сторону более нового HTML5.
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
Регистрация: 05.08.2010 Последняя активность: Сегодня 11:27
Сообщений: 2145
Сказал(а) спасибо: 93
Поблагодарили: 299 раз(а) в 202 сообщениях
|
![]()
В режиме одного фонарика смысла очень и очень мало. Хотя бы 2 надо. Для сравнения.
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Администратор
Регистрация: 17.05.2010
Сообщений: 18405
Сказал(а) спасибо: 4329
Поблагодарили: 10643 раз(а) в 2539 сообщениях
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
Регистрация: 05.08.2010 Последняя активность: Сегодня 11:27
Сообщений: 2145
Сказал(а) спасибо: 93
Поблагодарили: 299 раз(а) в 202 сообщениях
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Администратор
Регистрация: 17.05.2010
Сообщений: 18405
Сказал(а) спасибо: 4329
Поблагодарили: 10643 раз(а) в 2539 сообщениях
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
Регистрация: 09.07.2010 Последняя активность: 12.01.2025 10:01
Сообщений: 3144
Сказал(а) спасибо: 206
Поблагодарили: 1040 раз(а) в 466 сообщениях
|
![]()
Чуток переделал, обновил файл в головном мессаге.
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Увлеченный
|
![]()
Идея конечно прекрасная, но для ее реализации требуется очень много тех/физ данных по свету каждого конкретного фонаря. И это даже если рассматривать освещение некоторого объекта с одной точки, не говоря уж о том, что можно будет побегать по сцене с фонарем.
Но ведь все это можно реализовать ![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
Регистрация: 09.07.2010 Последняя активность: 12.01.2025 10:01
Сообщений: 3144
Сказал(а) спасибо: 206
Поблагодарили: 1040 раз(а) в 466 сообщениях
|
![]()
Ну на самом деле для достаточной реализации особо много данных не надо, срез луча с засветкой по интенсивности и угол. Высокая точность тоже не нужна, у фонарей есть разброс по оттенку и яркости даже в пределах модели одной партии. Кроме того, мониторы у всех настроены по-разному, даже интенсивность засветки будет сильно меняться на разных компах
![]() Сложнее реализовать правильное распространение света, затухание интенсивности и гашение в атмосфере (плюс её подсветка). И при этом надо учитывать длину волны, типа как в случае с жёлтыми противотуманками и лампами, пробивающими дымку в отличие от синих светодиодов. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Администратор
Регистрация: 17.05.2010
Сообщений: 18405
Сказал(а) спасибо: 4329
Поблагодарили: 10643 раз(а) в 2539 сообщениях
|
![]()
Сейчас стоит главный вопрос - это адекватность передачи бимшотов по сравнению с тем, что на самом деле. Наша задача сделать максимальную приближенность к реальности, в том числе и адекватность передачи боковой и центральной засветки в пространстве и её автоматическое изменение в 3D в зависимости от условий (удаление от объекта или приближение к объекту).
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
||||
![]() Регистрация: 19.05.2010 Последняя активность: 04.10.2024 12:03
Сообщений: 1638
Сказал(а) спасибо: 243
Поблагодарили: 635 раз(а) в 287 сообщениях
|
![]() Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
На мой взгляд, потрясающая полезность такого проекта - возможность испытать понравившиеся фонари в различных условиях - в черную ночь отпуска на море, в густом лесу, в поле, в городской засветке, внутри помещения. Не выходя из-за монитора. |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
|
![]()
А мне нрацца идея... Оченя нрацца...
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Самоделкин
Регистрация: 17.05.2010 Последняя активность: 19.08.2024 18:31
Сообщений: 2228
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили: 332 раз(а) в 173 сообщениях
|
![]()
"2D" бы до ума довести на самом деле. Я имею ввиду хотябы замеры прибором освещенности мишени на заданном расстоянии.
__________________
Пролетарии всех стран - объединяйтесь,нефиг конкурировать ![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
Ветеран Фонарёвки
Регистрация: 09.07.2010 Последняя активность: 12.01.2025 10:01
Сообщений: 3144
Сказал(а) спасибо: 206
Поблагодарили: 1040 раз(а) в 466 сообщениях
|
![]()
Не хотелось бы развивать двухмерный вариант, чем дальше - тем будет больше проблем. C 3д движками у меня пока не срослось, то прицепить к компилятору не выходит, то компилятор нужной версии найти не могу
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Самоделкин
Регистрация: 17.05.2010 Последняя активность: 19.08.2024 18:31
Сообщений: 2228
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили: 332 раз(а) в 173 сообщениях
|
![]()
да я имею реальную съемку реальных фонарей в реальном измерении а не компьютерное моделирование
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
|||
Ветеран Фонарёвки
Регистрация: 09.07.2010 Последняя активность: 12.01.2025 10:01
Сообщений: 3144
Сказал(а) спасибо: 206
Поблагодарили: 1040 раз(а) в 466 сообщениях
|
![]() Цитата:
Цитата:
![]() Цитата:
Кстати, вот интересный пример проекции текстуры без шейдеров - projector.exe Можно использовать и этот метод, останется только написать шейдер, регулирующий интенсивность в зависимости от глубины пикселя. [Исправлено: awl, 27.11.2010 в 02:13] |
|||
![]() |
![]() |